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      版号停发、总量调控 中小游戏商集体入冬

        [游戏行业竞争已经非常白热化了。总体竞争态势一直存在,版号停发意味着游戏无法上线,总量控制意味着公司以后是在存量市场上进行竞争]

        [2018年第二季度,腾讯智能手机游戏收入同比增长19%、环比下降19%至176亿元人民币;个人电脑客户端游戏收入同比下降5%、环比下降8%至129亿元。]

        这是陈若凡(化名)第二次创业,依然是他熟悉并喜欢的游戏领域。有了前次的失败,每一笔开支他都精打细算,公司办公地在深圳市福田区一处民宅,20多个人在这里日夜忙碌着。

        在中国,多数独立游戏开发者、小型游戏公司名片上的公司地址是民宅。他们严格控制成本,公司最大的开支是人力,他们寄望做出小众精品游戏,在巨头夹缝中获得市场。

        陈若凡的公司有一款游戏等待了两个月迟迟无法上线。因为游戏版号审批工作至今已经停摆约半年,没有版号意味着游戏内无法设置内购项目帮助游戏完成变现。对于像陈若凡公司这样的小游戏商只能耐心等待,用现有游戏收入支撑整个公司的运转,尽力完善现有游戏的运营,祈祷用户没有失去耐心。

        但8月末的控量通知却给了他们致命一击。教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

        夹缝生存

        在这“至暗时刻”之前,小型游戏商其实有过一段好日子。

        独立游戏2014年出现在公众眼球中,2015年、2016年两年,不少投资机构慷慨解囊,独立游戏开发团体进一步壮大。

        和同行相比,在广州从事独立游戏开发的李一刀(化名)是幸运的。他在2016年拿过机构融资,公司得以一直运营下去。而2016年以后,投资机构相继将目光转向VR、AI和区块链,很少再有独立游戏公司获得融资。不少同行出师未捷身先死,目标游戏还未面市,公司已经无法继续运转。

        独立游戏圈子有一个颇为励志的故事,有位开发者单独做了款游戏,交给发行商后,已经获得了超过200万元的收入分成。

        “但那样的幸运儿是很少的,两只手能数过来,但独立游戏开发团队有六七百个,很多团队只是勉强存活,希望能做出爆款来?!崩钜坏端?。

        这些独立游戏开发商曾看到过曙光,但如今却经历着失望。七年以前流量唾手可得,变现却遥遥无期;现在用户乐于解囊,流量成本开始居高不下。

        这些年来买量似乎已经成了国内第三梯队游戏厂商的生存模式。在渠道资源被巨头牢牢掌握的今天,厂商在流量高地投放广告为产品导流,完成用户积累后通过内购变现。

        并非所有厂商都有实力去买量,独立游戏开发者尤是。一位游戏行业从业人员告诉第一财经,以传奇类游戏为例,获客成本已经超过150元/人,普通休闲类游戏获客成本也要在50元/人左右。

        “2010年、2011年流量红利是在的,零点几美元投放就能买到用户,投放效果颇为可观,但用户变现存在难度;现在流量红利消失,可单个用户变现价值在变高?!痹谏虾4邮露懒⒂蜗房⒌奈饷髅鳎ɑ┏?。

        “国内游戏市场是有缺口的?!蔽饷髅鞒?。2009年,他从一家跨国游戏公司辞职,开始了独立游戏的开发。公司游戏一开始面向海外发行,2014年起吴明明开始把目光转向国内,原因是他看到了买量之外的生存方式。

        吴明明发现,游戏分发平台steam上的中国玩家越来越多,国内也出现了TapTap这样的游戏玩家分享社区。在这些平台上有大量的新开发的独立游戏,这意味着,国内玩家开始倾向于主动发现、分享不一样的新游戏。

        这让上述中小游戏商意识到即便没有渠道资源,游戏不是出自大厂之手,公司也可以用游戏内容打动用户?!巴婕也辉僦豢从τ蒙痰昱琶?,他们更倾向于自己去发现一款游戏,游戏做得好是可以通过用户口口相传来获客的,即便不买量也有用户?!背氯舴踩衔?。

        但无论是分发平台还是资本助力都没有让陈若凡们的路越走越宽,相反的是,这个行业的马太效应逐年显现,市场份额逐步向头部公司靠拢。

        根据游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年国内游戏市场整体收入1050亿元。而按照腾讯和网易财报披露,二者上半年的游戏营收总和高达724亿元,已占游戏市场约70%的收入比例。而易观国际分析师廖旭华告诉第一财经,腾讯、网易加上A股游戏类上市公司,合计占据了约85%的市场份额。

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